Ich habe ein textbasiertes Interaktives RPG für meine Fantasywelt erschaffen
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Ich wollte schon immer Welten erschaffen, in die Menschen entfliehen können.
Photography by Dean Recklies
Mein absoluter Traumjob war schon immer, Narrative Designerin für Videospiele zu werden. Ich wollte die Person sein, die interessante Quests, Storylines und all diese kleinen miteinander verwobenen Details schreibt, die dazu führen, dass man fünf Stunden lang nicht mehr der Hauptquest folgt, weil irgendeine zufällige Notiz in einem verlassenen Haus plötzlich darauf hindeutet, dass sich direkt unter den eigenen Füßen eine ganze vergessene Zivilisation befindet. Ich möchte Welten bis in ihren tiefsten Kern erforschen. Ich möchte in Lore versinken. Und vor allem wollte ich schon immer Welten erschaffen, die in anderen Menschen genau dasselbe Gefühl auslösen.
Seit mein Freund mir Interactive-Fiction-Spiele gezeigt hat, habe ich sie sofort als eine Möglichkeit gesehen, endlich die Narrative Designerin zu werden, die ich immer sein wollte — in meinem eigenen Tempo, mit meinen eigenen Geschichten, innerhalb meiner eigenen Fantasywelt.
Ananthara: The Lost Fragments hat mir die Möglichkeit gegeben, endlich mit diesem Traum zu experimentieren. Kann ich tatsächlich verzweigte Storylines schreiben? Kann ich Charakterentwicklungen erschaffen, die sich abhängig von den Entscheidungen einer Person verändern? Kann ich dafür sorgen, dass Entscheidungen wirklich eine Bedeutung haben? Und kann ich es irgendwie schaffen, dass das Ganze technisch funktioniert, ohne dabei auch noch den letzten Rest meines Verstandes zu opfern? Die Antwort auf die letzte Frage ist noch immer umstritten, aber wir kommen langsam dahin.
Für alle, die mich noch nicht kennen: Ich bin Fantasyautor und Künstler, baue meine eigene Fantasywelt Ananthara auf und erwecke sie durch Kunst, kreative Projekte und Storytelling zum Leben.
Was ist Ananthara:
The Lost Fragments?
Die Kurzfassung lautet: ANANTHARA: The Lost Fragments ist ein textbasiertes interaktives Fantasy-RPG über Erkundung, Identität und die Suche nach Wahrheiten, die die Geschichte unvollständig zurückgelassen hat. Als neu ernannter Gesandter von Ithar’kael, den Suchern der Wahrheit, wirst du durch Ananthara geschickt, um nach den verlorenen Chroniken zu suchen – einem uralten, allwissenden magischen Grimoire, das von den Göttern zurückgelassen wurde. Doch deine offizielle Mission ist nur ein einzelner Faden innerhalb einer viel größeren Reise — einer Reise, die von deinem Charakter, deinen Fragen und davon geprägt wird, was du zu enthüllen entscheidest.
Lass uns eintauchen.
Wie alles begonnen hat.
Die allerersten Anfänge dieser Idee liegen ungefähr zwei Jahre zurück, und was als eine einzelne Idee begann, entwickelte sich schließlich zu einem riesigen Projekt mit Greenscreen-Aufnahmen mit meiner lieben Freundin Mary Misantrophe, vollständig synchronisierten Voice-over-Samples von Sina Hoffmann, einer Synchronsprecherin auf Fiverr,
und sogar eigens komponierten Soundtracks von Isabelle O. und Emily Music.
Ich hatte eine Geschichte. Ich hatte Artworks. Ich hatte ein offizielles Intro mit Assets in After Effects erstellt. Ich hatte alles zusammengesetzt.
Und dann habe ich das ganze Ding mit voller Geschwindigkeit gegen die Wand gefahren.
Was, wenn wir ehrlich sind, manchmal einfach Teil des kreativen Prozesses ist.
Die ursprüngliche Idee war, eine Fantasygeschichte rund um mentale Gesundheit und Achtsamkeit zu erschaffen, in der man sich durch eine fortlaufende Story, Fantasycharaktere und ein Skillsystem aktiv mit diesen Themen auseinandersetzen konnte. Und eigentlich war ich mit der Geschichte zufrieden. Ich mochte, was ich erschaffen hatte. Ich mochte die Welt darum herum. Ich mochte viele der Ideen, die ich zusammengebracht hatte. Aber ich war nicht glücklich damit, wie es sich tatsächlich angefühlt hat, das Ganze zu erleben.
Ich habe das Projekt aufgegeben
Das Problem war nicht unbedingt die Geschichte. Das Problem war das Format. Es auf meiner Website durchzuspielen, fühlte sich nicht so an, als würde man eine Fantasywelt erkunden. Es begann sich eher so anzufühlen, als würde man einen Kurs durcharbeiten. Und genau das wollte ich nicht. Ich wollte nicht, dass Ananthara sich wie eine Sammlung von Lektionen anfühlt, über die einfach eine Fantasyhülle gelegt wurde. Ich wollte, dass es sich wie eine Welt anfühlt. Etwas Immersives. Etwas, in das man eintauchen und das man ganz natürlich entdecken kann.
Im Idealfall wollte ich, dass daraus etwas wird, das eher einem Spiel oder einer Erfahrung ähnelt, die einen durch den Alltag begleiten kann, ohne einem ständig entgegenzuschreien:
HALLO. ES IST ZEIT FÜR DEINE
PERSÖNLICHE WEITERENTWICKLUNGSÜBUNG.
Das war nicht die Fantasyflucht, die ich mir vorgestellt hatte. Und es gab noch ein weiteres Problem. Um ganz ehrlich zu sein, hatte ich schlicht keine Lust darauf, endlos Artworks für das erste Storykapitel zu erstellen, dann für das nächste Kapitel, dann für das darauffolgende … Langsam begann es sich so anzufühlen, als hätte ich mich selbst für eine kreative Pflichtaufgabe angemeldet, die sich über Jahre hinziehen könnte. Und das funktioniert mit meinem ADHS-Gehirn einfach nicht besonders gut, vor allem nicht, während gleichzeitig das Leben passiert und ich ohnehin schon mit der sehr begrenzten Menge an Energie arbeite, die mir oft noch übrig bleibt.
Also habe ich das Projekt aufgegeben. Nicht die Ideen dahinter, sondern diese Version davon. Und ich habe beschlossen, einen Schritt zurückzutreten.
Auf der Suche nach Inspiration
Community-Kampagne
Anstatt sofort zu versuchen, die nächste riesige Version des Projekts zu bauen, wollte ich zunächst etwas viel Einfacheres testen: eine Community-Kampagne.
Was würde passieren, wenn ich einfach … schreibe?
Was würde passieren, wenn ich andere Menschen entscheiden lasse, wie die Geschichte weitergeht?
Könnte ich das als Gelegenheit nutzen, mein Schreiben zu verbessern, eine Routine zu entwickeln und mit interaktivem Fantasy-Storytelling zu experimentieren, ohne direkt ein komplettes Spiel darum herum zu bauen?
Und vielleicht am wichtigsten: Könnte ich das tatsächlich langfristig weitermachen?
War diese Art des Storytellings etwas, an dem ich mir vorstellen konnte, langfristig zu arbeiten, so wie es bereits so viele Interactive-Fiction-Autor tun?
Dieses kleine Experiment hat mir am Ende viel mehr beigebracht, als ich erwartet hatte.
Es hat mir nicht nur beim Worldbuilding geholfen, sondern auch dabei, besser zu verstehen, welche Art von Geschichten meine Community tatsächlich verfolgen wollte.
Was interessierte sie? Was machte sie neugierig?
Würden die Leute mein Schreiben überhaupt mögen?
Würden sie weiterlesen wollen? Würden sie tatsächlich mehr von der Geschichte wollen?
Das waren wichtige Fragen für mich, und langsam begann ein weiteres Projekt, ein weiteres Puzzleteil hinzuzufügen.
Snail Mail Club
Der Snail Mail Club wurde zu einer weiteren Möglichkeit für mich, noch tiefer in Interactive Fiction und immersives Fantasy-Worldbuilding einzutauchen.
Photo by Mira Moon
Wieder hat es mir geholfen, mein Schreiben zu üben. Wieder hat es mich dazu gezwungen, Teile meines Worldbuildings tatsächlich fertigzustellen, anstatt ihnen zu erlauben, für immer in siebzehn chaotischen Dokumenten zu leben.
Aber dieses Mal kam noch eine weitere Ebene dazu: Im Snail Mail Club betreten wir Ananthara durch die Augen meines OCs Wyld, der als dein Gildenbegleiter fungiert, während du verschiedene Kulturen, Orte und Teile der Geschichte Anantharas erkundest.
Die Community konnte physisch mit Ananthara interagieren – durch Artworks, Briefe, digitale Inhalte, Soundscapes, zusätzliche Lore und all die kleinen Fragmente, die die Welt weniger wie etwas wirken ließen, über das man einfach nur liest, und mehr wie einen Ort, den man tatsächlich besucht.
In vielerlei Hinsicht habe ich den Snail Mail Club genutzt, um mit verschiedenen Tools und Ideen zu experimentieren.
Wie könnte ich Ananthara zugänglicher machen?
Wie könnte ich seine Geschichten anders erzählen?
Wie könnte ich Menschen in diese Welt hineinziehen, anstatt ihnen die Welt einfach nur zu erklären?
Und irgendwann stellte ich mir die Frage:
Was wäre, wenn du Ananthara nicht durch Wylds Augen erkunden müsstest?
Was wäre, wenn du es durch deine eigenen erkunden könntest?
Du könntest deinen eigenen Charakter erschaffen, deine eigenen Entscheidungen treffen, die Welt in deiner eigenen Reihenfolge erkunden und durch die Entscheidungen, die du triffst, langsam deine eigene Geschichte formen.
Und ich fand diesen Gedanken unglaublich aufregend, denn genau diese Art von Erfahrung würde mich in eine Fantasywelt hineinziehen.
Von diesem Moment an begannen all diese scheinbar voneinander getrennten Experimente plötzlich miteinander verbunden zu werden, und irgendwo zwischen all diesen Fragen kehrte die Idee zurück, ein richtiges Interactive-Fiction-Spiel zu erschaffen.
Alle Projekte kamen zusammen
Part of the Character Sheet from the Character Creator
Ich habe einen Character Creator auf Basis meines bestehenden Worldbuildings erstellt und bin dann zu dem Projekt zurückgekehrt, das ich zuvor aufgegeben hatte.
Anstatt all diese Arbeit einfach wegzuwerfen, habe ich die Informationen, Konzepte und die Geschichte, die ich bereits erschaffen hatte, genommen und die ursprüngliche Storyline in drei verschiedene persönliche Storylines innerhalb der größeren Kampagne meiner Interactive Fiction verwandelt.
All diese Experimente haben letztendlich das gesamte Setting von Ananthara: The Lost Fragments geprägt.
Ich habe das grundlegende Setting des Snail Mail Clubs übernommen: Du bist ein Seeker of Truth, der durch Ananthara reist, um Geheimnisse, Mythen und Fragmente vergessener Geschichte aufzudecken.
Dann habe ich das mit den drei persönlichen Storylines kombiniert, die aus dem ersten Storyentwurf entstanden sind, den ich bereits geschrieben hatte. Also ja — die Storyline aus dem alten Mindful-RPG-Greenscreen-Projekt wurde im Grunde auseinandergenommen und auf drei persönliche Erzählpfade verteilt.
Und schließlich habe ich die zentrale Geschichte des Snail Mail Clubs übernommen. Während du Ananthara durch die Augen von Wyld siehst und verschiedene Kulturen kennenlernst, versucht ihr beide, das Geheimnis um ein uraltes, allwissendes Buch aufzudecken. Dieses Mysterium wurde zu einer der Grundlagen für den zentralen Konflikt der Interactive Fiction.
Das gibt den Spieler einen Grund, Ananthara nach Informationen zu durchsuchen, Geheimnisse aufzudecken und durch die Welt zu reisen, während sie gleichzeitig Stück für Stück ihre eigene persönliche Storyline vorantreiben, denn all ihre Schicksale sind auf die eine oder andere Weise mit diesem Mysterium verbunden.
Und plötzlich versuchte ich nicht mehr, drei völlig separate Romane zu schreiben, die als interaktives Spiel verkleidet waren. Es gab einen gemeinsamen Kern. Einen Grund dafür, dass all diese Charaktere und persönlichen Geschichten sich durch dieselbe Welt bewegen.
Mit ChoiceScript zum RPG
Nachdem ich die grundlegende Storyline ausgearbeitet hatte, musste ich eine leicht beängstigende Frage beantworten: Wie baue ich dieses Ding eigentlich? Nach einer Empfehlung meines Freundes und ziemlich viel Recherche im Internet entschied ich mich für ChoiceScript.
Mein erstes Ziel war relativ einfach. Zumindest dachte ich, dass es einfach wäre.
Einen Prolog erstellen, einen Character Creator hinzufügen, die Welt einführen und bereits genügend interaktive Elemente einbauen, um den Spieler zu zeigen, dass ihre Entscheidungen tatsächlich eine Rolle spielen.
Zum Beispiel sollte deine Charaktererstellung nicht einfach nur den Namen von etwas innerhalb eines Character Sheets verändern.
Wenn du dich dafür entscheidest, ein Draekhar zu werden, sollten Menschen dich anders wahrnehmen und anders auf dich reagieren, als wenn du dich dafür entscheidest, ein Varinnar zu werden. Deine Identität sollte beeinflussen, wie du die Welt erlebst.
Ich möchte bei diesem Projekt wirklich aufs Ganze gehen und innerhalb von Ananthara eine immersive, interaktive und persönliche Erfahrung erschaffen.
Ich möchte, dass du das Gefühl hast, diese Welt nicht einfach nur zu lesen. Du bist ein Teil von ihr, und deine Entscheidungen formen deine Geschichte innerhalb dieser Welt.
Ich wollte außerdem interaktive Elemente, die darüber hinausgehen, immer wieder auf einen Weiter-Button zu klicken, besonders wenn es um Magie geht. Und ungefähr an diesem Punkt hat Vergangenheits-Joshua einige Probleme für Zukunfts-Joshua geschaffen.
Part of my Documentation (Language German)
Zuerst habe ich den Prolog fertiggestellt und all die verschiedenen Entscheidungen dokumentiert sowie die Auswirkungen, die diese Entscheidungen haben sollten.
Und einer der schwierigsten Teile bestand schlicht darin, mich nicht vollkommen in der endlosen Menge an Fragen zu verlieren wie: Wenn DAS passiert … was passiert dann, wenn sie davor DAS getan haben? Und: Moment. Was, wenn sie DIESER Spezies angehören? Und: Was, wenn sie DIESE Art von Magie besitzen? Und: Oh nein.
Die Möglichkeiten vervielfachen sich unglaublich schnell. Mein Magiesystem in das Spiel zu integrieren, war wahrscheinlich die größte Herausforderung von allen, denn das Magiesystem von Ananthara wurde ganz bewusst rund um endlose Formen des Selbstausdrucks entwickelt und nicht um festgelegte Zauber und starre Klassen.
Was für Fantasy-Worldbuilding wunderbar ist. Etwas weniger wunderbar, wenn man die Person ist, die das Ganze irgendwann in funktionierende Spiellogik verwandeln muss.
Allein durch den Character Creator kannst du bereits ungefähr 30 verschiedene Kombinationen innerhalb eines einzigen Archetypen. erreichen. Und selbst diese Archetypen sollen nicht wie festgelegte RPG-Klassen funktionieren. Sie sind Richtlinien, keine starren Schubladen, die exakt definieren, welche Zauber und Fähigkeiten dir erlaubt sind.
Wenn du mehr über mein Magiesystem lesen möchtest, kannst du dir meinen vollständigen Artikel dazu hier ansehen.
Jede Entscheidung erschafft eine weitere Entscheidung
Ich habe vollkommen unterschätzt, wie viel Denkarbeit notwendig sein würde, damit all diese Systeme miteinander interagieren. Jede Entscheidung kann später eine weitere Auswirkung haben, und nicht jede Person, die Magie nutzt, hat bei derselben Handlung dieselben Möglichkeiten.
Denk zum Beispiel an Baldur’s Gate. Wenn du einen Barden spielst, bekommst du möglicherweise vollkommen andere Interaktionen als jemand, der einen Magier spielt. Ein bisschen von genau diesem Gefühl wollte ich auch in meiner Interactive Fiction haben.
Dein Charakter sollte nicht nur kosmetisch existieren. Wer du bist, sollte gelegentlich verändern, wozu du überhaupt in der Lage bist. Und dann waren da noch die drei persönlichen Storylines. Wenn drei Menschen ihr Abenteuer aus vollkommen unterschiedlichen persönlichen Gründen beginnen können, was ist dann der gemeinsame narrative Kern, der es mir ermöglicht, eine große miteinander verbundene Geschichte zu schreiben, anstatt versehentlich gleichzeitig drei separate Romane zu schreiben? Denn ich habe bereits echte Romane zu schreiben. Ich muss nicht aus Versehen noch drei weitere erschaffen.
Die Demo
Lange Rede, kurzer Sinn … ich habe es geschafft.
Es gab Nervenzusammenbrüche. Es gab Hyperfokus-Durchbrüche. Es gab wahrscheinlich mehrere Momente, in denen ich meinen Code angestarrt und mich gefragt habe, warum etwas nicht funktioniert, nur um dann festzustellen, dass ich das Problem mehrere Stunden zuvor selbst verursacht hatte. Du weißt schon. Spieleentwicklung.
Aber irgendwann … habe ich eine spielbare Demo fertiggestellt. Und es fühlt sich für mich immer noch ein bisschen surreal an, das zu sagen.
Die erste spielbare Version von Ananthara: The Lost Fragments ist endlich etwas, das ich andere Menschen testen lassen kann. Was beängstigend ist, aber gleichzeitig auch unglaublich aufregend.
I want you to play it. Test different decisions. Try the character creator. Tell me how the experience feels. And please report any bugs you find because there is a very real possibility that somewhere inside one of those branching paths, something is quietly on fire.
Your feedback will help me prepare the next steps, and this is where the community becomes part of the project again. Because your choices and feedback won’t only matter inside the story. They will also help shape which parts of the interactive fiction I focus on in future updates.
And don’t worry. I even implemented a save option so you hopefully won’t have to restart the entire game whenever a new update arrives. At least, in theory. :’D
Was sind die nächsten Schritte für The Lost Fragments?
Dieses Projekt ist — und wird auch weiterhin — extrem zeitaufwendig sein, besonders weil ich es nicht vollständig hinter verschlossenen Türen entwickeln möchte. Ich möchte, dass ihr euch aktiv an zukünftigen Entscheidungen rund um das Projekt und seine Handlung beteiligen könnt. Deshalb überlege ich, einen Patreon zu eröffnen, über den Menschen die Entwicklung von The Lost Fragments aktiv unterstützen und gleichzeitig stärker in den Entstehungsprozess eingebunden werden können.
Die Demo wird in ihrer aktuellen Form weiterhin kostenlos spielbar bleiben. Zukünftige Kapitel sollen jedoch aktiven Unterstützer und Leser zugänglich gemacht werden. Diese Unterstützung würde mir nicht nur dabei helfen, dieses Interactive-Fiction-Spiel weiterzuentwickeln. Sie würde außerdem zukünftige Ananthara-Projekte mitfinanzieren — insbesondere die Romane, die sich bereits in Entwicklung befinden.
Denn wenn du The Lost Fragments unterstützt, unterstützt du nicht nur ein einziges Interactive-Fiction-Projekt. Du hilfst mir dabei, noch mehr Möglichkeiten zu erschaffen, wie Menschen Ananthara betreten können. Mehr Geschichten. Mehr immersive Fantasy-Erlebnisse. Mehr Experimente. Und mehr Möglichkeiten, Themen wie Selbstausdruck, Freiheit, Staunen und das Lernen, sich selbst zu vertrauen, durch Fantasy-Storytelling zu erkunden.
Denn genau das war schon immer der größere Traum hinter Ananthara. Nicht einfach nur eine Welt zu erschaffen, über die Menschen lesen können, sondern eine Welt zu erschaffen, die Menschen betreten können.
Betritt Ananthara selbst
Wenn du noch tiefer eintauchen möchtest, kannst du auf der Projektseite mehr über Ananthara: The Lost Fragments erfahren.
Und natürlich würde ich mich freuen, wenn du
die Demo testest.
den Character Creator erkundest.
schreckliche Entscheidungen triffst. Wunderbare Entscheidungen triffst.
versuchst, Dinge kaputtzumachen.
mir sagst, was funktioniert hat.
mir sagst, was dich verwirrt hat.
mir sagst, wo du gerne mehr erfahren hättest.
Dein Feedback ist unglaublich wertvoll, um herauszufinden, wohin sich dieses Projekt als Nächstes entwickelt. Und wenn du die Entwicklung von The Lost Fragments verfolgen möchtest, solltest du unbedingt den Newsletter abonnieren. Dort werde ich zukünftige Entwicklungsupdates, neue Einblicke in das Projekt und insbesondere Informationen zum bevorstehenden Patreon-Launch teilen.
Ich hoffe, dir hat dieser kleine Blick hinter die Kulissen gefallen, wie mehrere aufgegebene Projekte, ein Snail Mail Club, ein übermäßig kompliziertes Magiesystem, Community-Storytelling, ChoiceScript und eine fragwürdige Anzahl an IF-Statements irgendwie zu meinem ersten spielbaren Interactive-Fiction-Spiel geworden sind.

An idea can become an entire world.
Learn how to turn your ideas into artworks through Photobashing Techniques by combining photography, 3D, and digital painting into characters, environments, and cinematic fantasy scenes. In this 164 Pages Full step-by-step photobashing guide, we explore important artistic fundamentals and learn how to combine photography, your own references, 3D scenes, digital painting, and photobashing techniques into cohesive finished artwork, for artists who want to create atmospheric characters, cinematic scenes, and immersive fantasy worlds.
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Character design and visual development
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Please note: This is a physical product and will be shipped to you. It is not an instant digital download.
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